게임회사가 세트 템 확률을 다르게 하는 이유
이번 이벤도 비녀가 남고 노리개가 모자른 상황입니다.
이렇게 확률로 유저를 농락하는 이유를 쳇지피티에게 물어봤습니다.
들어보니 이해도 되지만 그렇다고 화가 풀리진 않네요.
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그건 게임사 입장에서는 꽤 의도적인 운영일 가능성이 큽니다. 유저 입장에서는 "세트인데 왜 확률을 다르게 하지?"라는 생각이 들지만, 운영 측에는 여러 이유가 있습니다.
가장 큰 이유는 소비를 늘리기 위해서입니다.
예를 들어,
- A 확률: 2%
- B 확률: 1%
이라면 상자를 많이 열수록 A는 점점 쌓이고 B는 항상 부족해집니다.
100개를 열면
- A 2개
- B 1개
정도가 기대되기 때문에, 결국 세트를 완성하려면 B가 나올 때까지 계속 상자를 열게 됩니다.
또 다른 이유는 희소성 유지입니다.
만약 A와 B가 같은 확률이라면 시간이 지나면서 대부분의 유저가 세트를 맞추게 됩니다.
하지만 B를 일부러 희귀하게 만들면
- 세트를 가진 사람이 적어지고
- 가치가 유지되고
- 이벤트를 다시 열었을 때도 사람들이 계속 참여합니다.
게임 내 거래를 활성화하려는 목적도 있습니다.
예를 들어
- A는 시세가 100만냥
- B는 시세가 800만냥
이렇게 되면
- A를 판 사람
- B를 사려는 사람
사이에 거래가 계속 일어납니다.
게임사가 거래 활성화를 원한다면 이런 구조를 의도적으로 만들기도 합니다.
또 하나는 심리적인 효과입니다.
사람은 "거의 다 모았는데 하나만 없네."라는 상태에서 가장 돈을 쓰기 쉽습니다.
만약
- A 15개
- B 0개
라면 "이제 하나만 나오면 끝인데..."라는 생각이 들어 계속 뽑게 됩니다.
이를 행동경제학에서는 거의 성공 효과(near miss effect)라고 부르며, 게임이나 뽑기 시스템에서 자주 활용되는 심리입니다.
결국 확률을 다르게 만드는 이유는 대부분 다음 네 가지입니다.
- 세트를 완성하기 위해 더 많은 상자를 열게 만들기
- 희귀 아이템의 가치를 유지하기
- 유저 간 거래를 활성화하기
- "하나만 더"라는 심리를 자극하기
그래서 세트 아이템인데도 확률이 동일하지 않은 게임은 꽤 많습니다. 특히 캐시 상자(가챠)에서는 이런 설계가 흔하게 사용됩니다.
만약 구룡쟁패에서도 A는 계속 쌓이고 B만 항상 부족하다면, 단순한 우연이라기보다 처음부터 그렇게 확률을 설계했을 가능성이 상당히 높다고 볼 수 있습니다.
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